AI w edukacji (w tym korporacyjnej) powinno być jak Ilustrowany lekcyjonarz każdej młodej damy z Diamentowego wieku Neala Stephensona:
- Spersonalizowany (lekcyjonarz rośnie wraz z dziewczynką - użytkownik książki dostosowuje naukę do aktualnych problemów i rozwoju pociechy)
- Z czynnikiem ludzkim (lekcyjonarz łączy ucznia z rzeczywistym trenerem - relacja Mirandy z Nell pomaga tej ostatniej w rozwoju jako liderki)
- Ciągły rozwój (bez końca) - Lekcyjonarz nieustannie ewoluuje. (W książce Stephensona jego rozwój opiera się na nanotechnologii, ale jego funkcjonalność jest zbliżona do dzisiejszej sztucznej inteligencji).
- Multimodalny (lekcyjonarz powinien łączyć tekst, grafikę, dźwięk i interakcję z żywymi ludźmi - jesteśmy bardzo blisko tego momentu w dzisiejszej technologii, a multimodalna generatywna sztuczna inteligencja jest tuż za rogiem).
- Ogólnie rzecz biorąc, powinien podążać za ideą Stephensona przedstawioną w książce 😄
Jeśli jeszcze nie przeczytałeś "Diamentowego wieku", powinieneś zrobić to teraz. Dlaczego? Aby dokładnie przewidzieć, co przyniesie nam przyszłość.
Należy pamiętać, że Neal Stephenson jest również autorem Śnieżycy - książki, która wprowadziła ideę Metaverse (nazwa używana powszechnie jako trend rynkowy pochodzi z jego książki). W świecie technologii jest swego rodzaju prorokiem (czy wspominałem o jego książce Cryptonomicon o... kryptowalutach, napisanej w 1999 roku?).
Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ my, One2tribe, wprowadzamy właśnie narzędzie do przygotowywania materiałów edukacyjnych (quizy, testy, zadania, grywalizacja). Używamy AI (LangChain, LLMs, embeddings, fine-tuning) i naszej platformy Tribeware do zmiany ludzkich zachowań i stymulowania edukacji.
I to mnie przekonało! Mamy już nasz manifest - znajduje się on w książce Diamentowy wiek. Przed nami długa droga (AI Content Assistant to dopiero początek), ale znamy cel podróży.
PS. Zabawna rzecz. Kiedy zaczęliśmy tworzyć gry komputerowe w naszym poprzednim życiu (około 2003 roku, One2tribe zaczęło jako studio gier), jeden z moich pierwszych artykułów dla prasy dotyczył książki Diamentowy wiek. Odnosił się on do rzeczywistości rozszerzonej i mieszanej (w tym czasie opracowywaliśmy grę Xyber Mech - która pozwalała graczom na korzystanie z lokalizacji mobilnej i SMS-ów w walkach robotów). Kilka lat później pracowaliśmy nad interaktywnymi książkami dla dzieci, a dziś dostarczamy platformę do nauki behawioralnej dla dużych korporacji. Sztuczna inteligencja, która ją zasila, jest naturalną konsekwencją mojej ścieżki biznesowej.